Stansoft
          Firma Stansoft

Ul Biernackiego 1/38  39-300 Mielec

     Tel/Fax  0048-17-5833370

e-mail: Stansoft@biznes.mielec.pl

www.biznes.mielec.pl/stansoft/


Sprawdzanie wyników

    Aby dokonać sprawdzenia rezultatów, należy otworzyć zapisany wcześniej w postaci pliku

  tekstowego system. Następnie, w polu edycyjnym oznaczonym etykietą “Wprowadź wyniki”,

  wpisujemy wszystkie uzyskane rezultaty. Wciskamy znajdujący się poniżej pola przycisk “OK”.

  Program sprawdza wszystkie rozwiązania, po czym wyświetla dokładne informacje o ilości

  wygranych poszczególnych stopni, pozycji występowania każdej wygranej w systemie, oraz

  numerach wygranych kuponów. Pozwala nam to zaoszczędzić czas na sprawdzanie wszystkich

  blankietów, bez popełnienia jakiejkolwiek pomyłki. Jedyne co musimy zrobić, to poprosić naszą

  sympatyczną panią w kolekturze, aby nie pomieszała kolejności kuponów.


Sprawdzone techniki gry

Metoda I  ( SYSTEM GLOBALNY )

Sprawdzoną techniką gry, którą od lat posługuje się wielu użytkowników programu Toto 2001, jest

ustalanie prawdopodobieństw rezultatów tylko w zakresie od 25 do 45. Oznacza to, że w wypadku

zdecydowanego faworyta, stosujemy rozkład: 45 30 25 , w wypadku spotkania wyrównanego rozkład:

 33 34 33 , itp.

A oto konkretny przykład użycia metody dla zestawu Nr. 19P na dni 01-02.08.98 - Liga polska.

         Zestaw par            Prognozy wyn.   Typ D.Dziek.     Typ Top Gol     Nasz rozkład            Wynik

1 Lech P.   - GKS Kat.	6 3 1	1	1 0	45  30  25	1
2 Odra W.   - Ruch Ch.	5 3 2	1 0	1 0	35  35  30	0
3 Pogoń Sz. - ŁKS Ł.	2 3 5	0 2	1 2	33  34  33	0
4 Polonia W.-Wisła K.	3 3 4	2	1 2	33  33  34	2
5 Ruch R.   - Amica W.	2 4 4	0 2	1 0	35  35  30	0
6 Widzew   - Górnik Z.	7 2 1	1	1 2	34  33  33	2
7 Zagłębie  - GKS Beł.	6 3 1	1 0	1	40  30  30	2
8 KemBud  - Groclin	4 2 4	1 2	1	35  30  35	2
9 Naprzód  - Polonia B.	2 3 5	0 2	0 2	30  35  35	0
10 Raków   - Krisbut M.	3 4 3	1	1 0	34  33  33	2
11 Hetman .- Korona K.	2 3 5	1 0	1 2	33  34  33	1
12 KSZO    - Avia Ś.	7 2 1	1	1	45  30  25	1
13 Petroch. - Jeziorak I.	5 3 2	1	1	40  35  25	1

Stosujemy wszystkie najbardziej płatne szablony, tj. 643, 634, 553, 544, 535, 454, 445.

Gramy bez użycia maski. Zgodnie z analizą, optymalny przedział średniej to (35,43 - 35,95).

Ponieważ zastosowaliśmy bardzo równomierny rozkład prawdopodobieństwa, wystarczy wziąć sam

górny fragment tego przedziału, czyli (35,90 - 35,95). Liczba kombinacji w tym przedziale wynosi

2196. Stosujemy system skrócony gw-12, który generuje 504 kombinacje.  Koszt systemu wynosi

więc ok. 150 zł. Wygrane:  jedna dwunastka, pięć jedenastek, dziewiętnaście dziesiątek.

W zakładach tych nie stwierdzono wygranych z 13-toma trafieniami. Za wygrane z 12-toma

trafieniami płacono ponad 17000 zł.

Metoda II  ( SYSTEM GLOBALNY )

A oto inny, często stosowany sposób ustalania prawdopodobieństw, polegający na oparciu swoich

typów, dokładnie o ustalone kwoty bukmacherow. Przykład - Ligi Inne, Nr. 29, na dni 21-24.08.98

W kolumnie Sport, podane są kwoty wiedeńskiego Sportwetten, które znaleźć można na kanale CNN,

telegazeta strona 477. W kolumnie - “Nasz rozkład”, obliczone są procentowe przeliczniki tych kwot,

które zastosujemy w naszym systemie.

                   Zestaw par                       Prognozy wyn.        Typ Sport.         Nasz rozkład            Wynik

1  Bayern M.  -  MSV Duisburg	7 2 1	1,30  4,00  7,00	66  22  12	1
2  Borussia D.-  Hertha BSC	5 3 2	1,50  3,25  5,00	57  26  17	1
3  Werder B.  -  FC Nuerberg	6 3 1	1,55  3,25  4,50	55  26  19	2
4  Eintracht F.-  TSV 1860 M.	4 3 3	1,90  2,90  3,10	44  29  27	2
5  Freiburg     -  Bayer L.	2 3 5	2,65  2,75  2,25	32  31  37	0
6  Hamburger -  VfL Bochum	3 4 3	1,70  3,00  3,75	50  28  22	1
7  Hansa R.   -  VfL Wolfsburg	6 3 1	1,60  3,10  4,30	53  27  20	0
8  Kaiserslau. -  Borussia M-Gl.	7 2 1	1,50  3,25  5,00	57  26  17	1
9  Schalke 04 -  VfB Stuttgart	6 2 2	2,10  2,90  2,70	40  29  31	1
10 Bastia        -  Metz	3 3 4	2,50  2,60  2,50	34  32  34	1
11 Bordeaux   -  Auxerre	3 4 3	1,70  3,00  3,70	49  28  23	1
12 Strassbourg - Paris SG	2 3 5	2,60  2,75  2,30	32  31  37	2
13 Tuluza       -   Monaco	1 2 7	2,75  2,90  2,10	30  30  40	0

Stosujemy wskazane w wyniku analizy szablony, tj. 643, 634, 544, 733, oraz maski 102 i 120.

Obliczony w wyniku analizy optymalny przedział, zawiera zbyt dużo kombinacji. Skracamy go więc

o połowę, co daje przedział: (40,25 - 41,02). System skrócony gw-12, generuje 964 kombinacje.

Grając nim osiągamy: jedną dwunastkę, dwie jedenastki i piętnaście dziesiątek.  W zakładach tych

nie stwierdzono wygranych z 13-toma trafieniami.

    Info  ( SYSTEM  PREFERENCYJNY )

Pierwotna wersja programu przewidywała tylko symulację komputerową i system globalny.Jednakże

na życzenie pewnej grupy Klientów, Firma Stansoft zdecydowała się dołączyć do programu również

system preferencyjny. Z informacji Firmy wynika, że system ten z powodzeniem stosowany jest

w zestawach o bardzo jednostronnych typach, a także w meczach pucharowych, gdzie o wyniku

 meczu decydować może ewentualna dogrywka.


Wymagania sprzętowe

    IBM PC  75 MHz  lub  szybszy

    16 MB RAM, optymalnie - 32 MB

    Rozdzielczość ekranu - min. 800x600, optymalna 1024x768

    Mysz


Rejestracja programu i gwarancja producenta

    W każdym opakowaniu nowego programu znajduje się karta rejestracyjna, którą należy wypełnić

 i wysłać na adres: Firma Stansoft , ul Biernackiego1/38  39-300 Mielec. Rejestracja

 programu stanowi podstawę do serwisu gwarancyjnego Firmy Stansoft i jest niezbędna do

 prawidłowego funkcjonowania zakupionego oprogramowania. Rejestracji programu dokonać można

 również po wypełnieniu formularza Rejestracja.doc i przesłaniu go faksem na numer: 017-5833370

 lub pocztą e-mail : stansoft@biznes.mielec.pl

   Legalny Użytkownik ma prawo do nabycia na preferencyjnych warunkach tzw. upgrade nowych

 wersji Oprogramowania. Wymiana wersji starej na nową jest realizowana przez Firmę Stansoft

 lub jej Dystrybutorów wyłącznie dla legalnych Użytkowników. Firma Stansoft dołoży wszelkich

 starań by Oprogramowanie było uaktualniane w wypadku wprowadzenia na rynek przez Spółkę

 "TOTOLOTEK" S.A. nowych kuponów Toto Ligi.


To warto wiedzieć
To warto wiedzieć !

                                               Co się dzieje z Totalizatorem Piłkarskim?

       W ostatnich latach wysokości wygranych I i II Stopnia są wręcz szokujące. Często za 13 -tkę

Totek płaci grubo powyżej 100000 PLN. Zdarza się jednak, że uradowani trzynastką biegniemy do

kolektury, gdzie czeka nas olbrzymie rozczarowanie. Wysokość wygranej jest wręcz śmieszna,

często poniżej naszych nakładów finansowych. Poza satysfakcją że na piłce znamy się nieźle, nie

osiągamy nic. Dlaczego tak się dzieje? Zakłady piłkarskie nie są grą losową, tak jak np. zupełnie

bezemocjonalny Numerek. Jest to gra porównywalna do zakładów na wyścigach konnych.

Tak jak na wyścigach mamy swoich faworytów, tak i w typach piłkarskich stawiamy na swoich

pewniaków. Z badań przeprowadzonych przez Firmę Stansoft wynika, że ponad

90% wszystkich zakładów, opiera się na tych samych ogólnie znanych faworytach. Zarówno grający

systemem pełnym, jak i ci którzy grają systemami skróconymi, wybierają jako pewniaków te same

pozycje. W żadnej  innej grze losowej, nie występuje tak masowe powielanie identycznych rozwiązań.

Wystarczy, że jeden 100% pewniak nie będzie miał najlepszego dnia i nie wygra meczu,

a zdecydowana większość uczestników zakładów, o 13 - tce może już tylko pomarzyć. Przy dwóch

dużych niespodziankach, główna wygrana najczęściej przechodzi na następną kolejkę,

a za dwunastkę dostajemy wielokrotnie więcej, niż gdybyśmy trafili 13 - tkę przy zwycięstwach

faworytów. Systemy zawarte w tym programie, pozwalają na połów tam, gdzie nie ma rybaków.

W klasycznych systemach pełnych, skróconych lub blokowych, nie zdając sobie nawet z tego

sprawy, wysyłamy rozwiązania, które nie mają najmniejszej szansy na jakąkolwiek wygraną.

Każde rozwiązanie w zawartych tutaj systemach, jest wyjątkowo wypielęgnowane, i jest nośnikiem

olbrzymiej dawki papieru. Systemy te, przeznaczone są dla ludzi inteligentnych, o dużej wyobraźni

i zdyscyplinowaniu, których interesują tylko wysokie wygrane. Są to osoby, które mogą spokojnie

znieść widok zera lub dwójki, na takich pozycjach jak np. mecze: ŁKS-LECH, BAYERN M.-FC KÖLN,

czy też ARSENAL - COVENTRY.

I jeszcze jedna ważna sprawa.

Systemy tu zawarte uspakajają. Grający nimi, nie musi nerwowo sprawdzać każdej pozycji. Jest

bowiem przekonany że zrobił wszystko, aby wygrana jaką osiągnie była maksymalna.


Informacje wstępne

             Firma Stansoft wita wszystkich Sympatyków Totalizatora Piłkarskiego.

  Program którego Państwo jesteście szczęśliwymi posiadaczami, to efekt wielu miesięcy pracy

Laboratorium Informatyki Firmy Stansoft. Głównym twórcą projektu jest Magister Informatyki

Uniwersytetu Wrocławskiego - Stanisław Żelasko. Systemy zawarte w programie nie były jeszcze

nigdzie publikowane, a z informacji Firmy wynika, że tego rodzaju systemy nie są na świecie

stosowane. Po długotrwałym praktycznym testowaniu programu, wyniki jakie osiągają grający są tak

rewelacyjne, że Firma na upublicznienie programu nie mogła zdecydować się wiele tygodni.

Jeżeli ktokolwiek z grających tymi systemami nie będzie z nich zadowolony, to najlepiej zrobi

jeżeli w ogóle przestanie grać.


Opis wspólny dla wszystkich systemów

   Grający nieco dłużej w Totalizatora Piłkarskiego z pewnością zauważyli, powtarzające się

zależności pomiędzy ilością występowania jedynek, zer i dwójek w końcowym układzie,

a wysokością wygranych. Im mniejsza liczba jedynek, a tym samym większa liczba zer i dwójek, tym

większych należy spodziewać się wygranych. Jeżeli przeanalizujemy wyniki z ostatnich 15 lat,

i weźmiemy pod uwagę zarówno ligę polską jak i ligę angielską, okaże się, że standardowymi wręcz

układami są rozwiązania w których występuje 6 lub 7 jedynek. Najczęstszymi układami w tej

statystyce są :733,643,634. ( Uwaga !  W całym opisie systemu, jeżeli jest mowa o układzie lub

szablonie, należy to rozumieć jako ilość występowania jedynek, zer i dwójek, w całym rozwiązaniu.

Dla przykładu - 733 - oznacza, że we wszystkich 13 wynikach, 7 spotkań wygrali gospodarze,

3 mecze zakończyły się remisem, a w 3 pojedynkach górą byli goście ). Najbardziej płatnymi

szablonami były te, w których liczba jedynek była mniejsza od sześciu (np.544). Natomiast najmniej

płatne rozwiązania to te, w których liczba jedynek jest większa od siedmiu (np.842).

   Jeżeli wiadomo jaka jest postać rozwiązania, naturalną rzeczą jest stworzenie takiego systemu,

którego elementy są wyłącznie takiej struktury jak szukane rozwiązanie. Ten trywialny wręcz

wniosek, stanowi podstawę budowanych w tym programie systemów. W każdym z systemów,

mamy do dyspozycji 30 różnych szablonów, z możliwością wyboru jednego, lub kilku jednocześnie.

Podstawowa trudność jaka pojawia się na tym etapie, to rozstrzygnięcie, który z szablonów należy

zastosować w danym zestawie par. Zarówno w symulacji komputerowej, jak i w systemach

gwarancyjnych, wyboru szablonów nie dokonuje się na samym początku edycji danych. Pierwszym

krokiem jaki należy wykonać, jest ustalenie procentowego rozkładu prawdopodobieństwa, jedynek

zer i dwójek, we wszystkich 13 pozycjach zestawu. Innymi słowy, etap ten polega na rozstrzygnięciu,

jakie szanse na zwycięstwo czy remis, mają poszczególne zespoły w każdej pozycji zestawu.

Wpisane prawdopodobieństwa mają szczególne znaczenie w generowanych rozwiązaniach,

gdyż z takimi samymi prawdopodobieństwami, występować będą jedynki, zera i dwójki, na

poszczególnych pozycjach w całym systemie.

   Jak dobrać prawdopodobieństwa?  W każdym z zestawów par znaleźć można tzw. typy ekspertów.

Firma Stansoft nie poleca opierania systemu na zawartych tam, często ekstremalnie

skrajnych typach. Dla przykładu, ulubionym typem ekspertów jest 8 1 1. Jeżeli nasze przypuszczenia

są podobne, nie stosujmy rozkładu 80 10 10, a raczej 50 25 25, lub 50 30 20, czy nawet 40 30 30 .

Właśnie w tego rodzaju prognozach tkwi siła tego systemu. Zwróćmy uwagę, że jeżeli w zestawie par

występuje np. cztery prognozy tego typu, większość grających oprze swoje systemy, właśnie na tych

czterech pewniakach. Zastosowanie rozkładu 50 30 20 w tych czterech pozycjach, zapewnia nam

utrzymanie dominującej pozycji faworytów, ale pozwala również na generowanie rozwiązań, których

na zdecydowanej większości kuponów zabraknie. Prawidłowo i z wyczuciem dobrane

prawdopodobieństwa, to ponad 50% sukcesu. W tym miejscu polecam fachową prasę sportową, jak

również Internet. Właśnie tam znaleźć można typy bukmacherów, którzy rzadko kiedy pozwalają

sobie na błędy, gdyż jakiekolwiek bzdurne notowania mogą ich po prostu zrujnować. Typy te nie

obejmują ligi polskiej. Szczególnie polecanym przez nas adresem jest wiedeński Sportwetten, pod

adresem www.Interwetten.com. Jeżeli uporamy się już z rozkładem ppb. , czas na wybór szablonów.

Aby pomóc grającym w wyborze szablonów, zastosowano w programie szczegółową analizę

matematyczną wprowadzonych prawdopodobieństw. Obliczając średnie odchylenie standardowe

i stosując reguły Fibonacciego, możemy dość precyzyjnie wskazać optymalne schematy, jak również

potrzebny w dalszej części optymalny przedział średniej ppb.

  W tym miejscu programu pojawia się po raz pierwszy tzw. maska. O co w ogóle chodzi? Otóż

przeprowadzone badania, o których była już mowa, wykazały jeszcze jedną, zdumiewającą wręcz

prawidłowość. W ponad 90% rozwiązań, zaobserwowano powtarzające się kombinacje jedynek,

zer i dwójek, w ujęciu trzech sąsiadujących ze sobą spotkań. Rozpatrzmy to na przykładzie,

i weźmy np. rozwiązanie z sześcioma jedynkami, czterema zerami i trzema dwójkami. Niech to

będzie np. 1 0 1 2 1 0 2 1 1 0 1 2 0. W rozwiązaniu tym, jak zresztą w każdym innym, mamy

jedenaście kolejnych, sąsiadujących, i następujących po sobie trójek podrozwiązań. W naszym

przykładzie są to: (1 0 1),(0 1 2),...,(1 2 0). Badania wykazały, że najczęściej powtarzającymi się

trójkami są: (1 0 2),(1 2 0),(0 1 2),(0 2 1),(2 1 0) oraz (2 0 1). Aby więc maksymalnie zbliżyć się do

szukanego rozwiązania, a jednocześnie zawęzić obszar poszukiwań, stworzono tzw maskę. Maska

jest niczym innym, jak właśnie narzuceniem na końcowe rozwiązania, przymusu wystąpienia jednej,

lub kilku z góry wybranej trójki. Użycie maski nie jest koniecznością, jednakże musimy pamiętać

że jej zastosowanie, znacznie zmniejsza liczbę kombinacji w systemie. Jest to szczególnie istotne

w systemach gwarancyjnych, gdzie mamy dodatkowo możliwość szczegółowego przestudiowania

ilości kombinacji bez używania maski, i z jej zastosowaniem. Analiza którą przeprowadzamy

w początkowym etapie budowy systemu, pomaga w wyborze optymalnej maski dla danego zestawu

par. Oczywiście, nie musimy sztywnie stosować się do wskazówek przeprowadzonej analizy.

Z biegiem czasu, sami dojdziemy do naszych ulubionych i sprawdzonych szablonów i masek.

I oto właśnie chodzi. Tylko konsekwentne stosowanie tych samych metod, daje ponadprzeciętne

rezultaty. Po wyborze szablonów i ewentualnie masek, dokonujemy wyboru przedziału średniej ppb.

Jak każdy wie, średnia arytmetyczna każdego zestawu wynosi  33.33 . Prawdopodobieństwa

które użyliśmy w każdej pozycji, powinny w diametralny sposób nakreślać postać końcowego

rozwiązania. Rozwiązanie to, powinno więc oscylować, wokół największych użytych ppb. Musimy

więc wiedzieć, w jakich odchyleniach od średniej arytmetycznej znajdują się interesujące nas

rozwiązania. W przeprowadzonej analizie statystycznej, do rozstrzygnięcia tego dylematu

zastosowano klasyczne średnie odchylenie standardowe, i na tej podstawie wskazano optymalną

średnią wraz z optymalnym przedziałem. Jeżeli jesteśmy pewni naszego rozkładu ppb., do

generowania rozwiązań należy użyć wskazanego przez wyniki analizy przedziału. Jest to przedział,

w którym znajdują się rozwiązania o bardzo wysokim współczynniku zysku.  Osoby posiadające

pełną wersję programu, mogą w sposób szczegółowy ocenić, które przedziały i z jaką ilością

rozwiązań, należy włączyć do systemu. Oto prosty przykład:

Załóżmy, że po dokonaniu analizy, optymalny przedział jaki został wskazany to (39 - 41). Osoby nie

posiadające pełnej wersji, a więc dysponujące jedynie symulacją komputerową, nie znają

szczegółowego rozkładu ilości kombinacji, powinny więc zastosować przedział (39 - 70).

W systemie gwarancyjnym globalnym, użytkownicy powinni szczegółowo przeanalizować ilości

rozwiązań w przedziałach powyżej 41, i jeżeli są absolutnie pewni swoich typów, zastosować

w systemie właśnie te przedziały, lub rozszerzyć przedział (39 - 41) w górę .Oczywiście, rozszerzenie

takie wiąże się ze wzrostem ilości kombinacji, a więc wzrostem kosztów całego systemu.

Generalną i sprawdzoną zasadą jest, aby już na etapie ustalania procentowego rozkładu ppb.,

uwzględnić ewentualne niespodzianki.( tak jak w przytoczonym na początku opisu przykładzie,

zamiast stosować rozkład  80 10 10 , użyć np. rozkładu 50 25 25 ). Przewagą takiego postępowania

jest to, że na etapie ustalania przedziału, wybieramy po prostu najwyższy przedział, w którym

znajdują się rozwiązania. Oto przykład:

Załóżmy, że dokonaliśmy już prawidłowego ustalenia ppb., i po wybraniu szablonu i maski,

otrzymaliśmy między innymi następujący ilościowy rozkład kombinacji:

przedział (39 - 41) - ilość kombinacji: 950;

przedział (41 - 42) - ilość kombinacji: 180;

przedział (42 - 43) - ilość kombinacji:   50;

przedział (43 - 44) - ilość kombinacji:     0;

A oto praktyczne sposób wykorzystania tych informacji:

Chcemy zagrać systemem gwarancyjnym, na który przeznaczamy ok.70 złotych. Możemy postąpić

w sposób następujący:

Wybieramy przedział (41 - 43) i stosujemy system pełny. Ilość kombinacji w tym systemie

wyniesie - 240, ilość kuponów - 30, koszt ( przy założeniu, że za jeden kupon płacimy 30 groszy)

72 PLN. Możemy także wybrać przedział (39 - 43) (z ilością kombinacji 1180 w systemie pełnym),

i zastosować system skróconym gw -12. (gwarancja min. 12 - tki). Koszt jaki poniesiemy na ten

system, nie przewyższy przeznaczonej przez nas na Toto kwoty, natomiast rozszerzeniem przedziału

spowodujemy, wejście w strefę wysoko płatnych rozwiązań.

Wybór jak zawsze należy do Państwa. Ten prosty przykład pokazuje, jak wielkie możliwości otwiera

przed użytkownikiem program   Toto 2001  Firmy STANSOFT .

Konkretne przykłady stosowane w praktyce, znaleźć można w rozdziale : “ Sprawdzone techniki gry”.


Symulacja komputerowa

                                Symulacja komputerowa nie jest systemem gwarancyjnym !

   Przed przystąpieniem do lektury tego rozdziału, należy zapoznać się z tematem “Opis wspólny

   systemów”. Oto szczegółowy opis poszczególnych etapów systemu.

                                                       ETAPY EDYCJI DANYCH

    ETAP 1

                                           Procentowy rozkład prawdopodobieństwa

    W pierwszym etapie edycji danych, ustalamy procentowy rozkład prawdopodobieństwa, dotyczący

  oczekiwanych przez nas, wszystkich trzynastu rezultatów. Za pomocą myszy lub klawisza Tab,

  wybieramy kolejne pozycje zestawu. W celu ustalenia prawdopodobieństwa, posługujemy się

  znajdującymi się na dole suwakami. Mając wybraną konkretną pozycję i używając pierwszego

  suwaka, ustalamy najpierw ppb. wystąpienia jedynki (czyli jakie szanse na zwycięstwo dajemy

  w tym meczu gospodarzom ), a następnie, stosując drugi suwak, wyznaczamy procentowe szanse

  remisu ( ozn. zero ) i zwycięstwa gości ( ozn. dwójka ). Mając wypełnione wszystkie trzynaście

  pozycji, używamy przycisku “Dalej”, przechodząc do etapu drugiego.

  Uwaga dotycząca suwaków

         Kliknięcie myszą w wewnętrzne pole suwaków, powoduje zmianę wartości o pięć jednostek,

  natomiast kliknięcie w symbol strzałki, zmianę o jeden procent.

  Przykłady

     1    0    2

    65   35    0    Zespół gospodarzy stawiamy w roli zdecydowanego faworyta spotkania. Ze średnim

                         prawdopodobieństwem oczekujemy remisu. Absolutnie wykluczamy możliwość

                         wygranej gości.

    33   34   33    Oczekujemy bardzo wyrównanego spotkania, w którym każdy wynik jest równie

                         prawdopodobny.

    25   35   40    Prawie dwukrotnie więcej szans na zwycięstwo dajemy drużynie gości. Ze średnim

                          prawdopodobieństwem oczekujemy remisu.

    ETAP 2

                                                     Wybór szablonów

  Przed przystąpieniem do wyboru właściwych szablonów, dobrze jest zastosować analizę

  statystyczną, wprowadzonych w pierwszym etapie danych. Nie trwa ona dłużej niż parę sekund,

  daje natomiast wiele precyzyjnych informacji, dotyczących wyboru szablonów, maski, oraz

  optymalnych przedziałów średniej ppb.

  Możemy wybrać dowolną liczbę, spośród 30 dostępnych w liście szablonów (min. jeden szablon).

  Jeżeli któryś z szablonów jest nieaktywny, oznacza to, że dla wprowadzonych danych, nie istnieje

  ani jedna kombinacja, odpowiadająca temu schematowi. Przycisk “Extra”, powoduje

  automatyczny wybór optymalnych, w sensie przeprowadzonej analizy, szablonów.

   Przykłady

   Z listy dostępnych szablonów, wybieramy pole oznaczone liczbą 6 5 2 .Pozostałe pola zostawiamy

   puste. Każde rozwiązanie tworzonego systemu zawierać będzie: sześć jedynek ( zwycięstwa

   gospodarzy ), pięć zer ( wyniki remisowe ), dwie dwójki ( wygrane gości ).

   Z listy szablonów wybieramy trzy następujące: 7 5 1 , 6 6 1 , 5 7 1 . Decydujemy się na system,

   w którym dokładnie jeden mecz, zakończy się zwycięstwem gości. W pozostałych dwunastu

    spotkaniach, pięć, sześć, lub siedem meczy wygrają gospodarze, a reszta zakończy się remisem.

    ETAP 3

  W trzecim etapie edycji danych, dokonujemy wyboru: dodatkowej maski, typu rozwiązań, przedziału

  średniej prawdopodobieństwa, ilości rozwiązań i czasu pracy generatora.

                                                        Dodatkowa maska

  Pojęcie maski zostało precyzyjnie opisane w rozdziale “Wspólny opis systemów”. Raz jeszcze

  należy powtórzyć, że wybór maski nie jest koniecznością. Decydując się na wybór jednej lub wielu

  masek, mamy przede wszystkim na celu, zmniejszenie ilości kombinacji w budowanym systemie.

  Wybór maski ułatwia nam przeprowadzona analiza, która podpowiada najbardziej efektywne

  rozwiązania.

   Przykład

   W polu “Dodatkowa maska”, klikamy myszką kwadracik oznaczony 2 1 0. Pozostałe pola

   zostawiamy puste. Każde rozwiązanie tworzonego systemu zawierać będzie podrozwiązanie,

   składające się z trzech sąsiadujących ze sobą pozycji, na których wystąpi układ 2 1 0 .

   Przykładowo: ( 1122001021001) , (1102100111002) , (2102211112101) , (1101101210122).

                                                             Typ rozwiązań

  W symulacji komputerowej pole to, ma bardzo istotne znaczenie. Użytkownik ma do wyboru jedną

  z trzech możliwości.

   Różne o jeden - Generator systemu sprawdza, czy kolejne rozwiązanie które jest kandydatem do

                               systemu, znajduje się już w liście rozwiązań. Jeżeli takiego rozwiązania nie ma,

                               następuje dopisanie kandydata do listy.

   Różne o dwa  -  Generator systemu sprawdza, czy kolejne rozwiązanie które jest kandydatem do

                               systemu, spełnia następujące warunki:

                               - rozwiązania takiego nie ma jeszcze na liście rozwiązań;

                               - wszystkie rozwiązania które są już na liście, różnią się od kandydata o więcej

                                 niż jedną pozycję.

                               Jeżeli warunki są spełnione, kandydat zostaje dopisany do listy.

   Różne o trzy  -  Generator systemu sprawdza, czy kolejne rozwiązanie które jest kandydatem do

                              systemu, spełnia następujące warunki:

                               - rozwiązania takiego nie ma jeszcze w liście rozwiązań;

                               - wszystkie rozwiązania które są już w liście, różnią się od kandydata o więcej

                                 niż dwie pozycje .

                               Jeżeli warunki są spełnione, kandydat zostaje dopisany do listy.

  Co nam daje wybór poszczególnych typów?

    W pierwszym typie, głównym celem generowanych rozwiązań jest osiągnięcie wygranej stopnia

   pierwszego. Ponieważ symulacja nie jest systemem gwarancyjnym, gdyż nie jest wiadomo jaka

   ilość rozwiązań zapewnia nam taką gwarancje, więc w tym wypadku możemy jedynie mowić,

   o systemie pseudogwarancyjnym.

    Drugi typ, zmniejsza w sposób diametralny, liczbę możliwych do wygenerowania rozwiązań.

   W tym wypadku celem systemu, jest osiągnięcie wygranej minimum stopnia drugiego. Tak jak

   w typie pierwszym jest to tylko system pseudogwarancyjny.

  W trzecim typie, głównym celem generowanych rozwiązań jest osiągnięcie jedenastki.

   W programie, standardowo zaznaczonym polem jest - “Różne o dwa”.

                                                        Średnia prawdopodobieństwa

    Na podstawie wpisanych prawdopodobieństw, obliczyć można dla każdego rozwiązania, średnią

  arytmetyczną ppb. z wszystkich trzynastu pozycji. Jak już mówiliśmy w rozdziale “Wspólny opis

  systemów”, strategicznie ważne rozwiązania to te, których średnia arytmetyczna ppb. oscyluje

  wokół średniej arytmetycznej wszystkich rozwiązań (czyli 33.33..), powiększonej o odchylenie

  standardowe. Ustalając przedział dla średniej ppb., musimy zdawać sobie sprawę z tego, że

  wszystkie generowane rozwiązania posiadać będą średnią arytmetyczną dokładnie z tego

  przedziału. Jeżeli zastosujemy w programie dowolną średnią ( standardowo zaznaczone pole ),

  wówczas generator systemu, nie będzie sprawdzał średniej arytmetycznej ppb. kandydata do

  systemu. Nie jest to najlepsze rozwiązanie. Firma Stansoft zaleca stosowanie przedziałów,

  wskazanych w wyniku przeprowadzonej analizy.

   Przykład - patrz rozdział: “Wspólny opis systemów”.

                                                              Ilość rozwiązań

  W tym polu wpisujemy liczbę, która odpowiadać będzie ilości rozwiązań tworzonego systemu.

                                                              Limit czasowy

  Wpisana w tym polu liczba, to czas w sekundach, jaki dajemy komputerowi na wygenerowanie

  wpisanej w polu “Ilość rozwiązań” liczby kombinacji. Limit czasowy spełnia ważną funkcję

  zabezpieczającą. Może się bowiem zdarzyć, że w wybranym przedziale średniej ppb. nie ma

  żadnych rozwiązań, lub wszystkie możliwe rozwiązania zostały już wygenerowane, a mimo to,

  nie osiągnięta została podana przez użytkownika liczba rozwiązań.

  Ilość rozwiązań i limit czasowy, stosuje się również do testowania nasycenia systemu. Jeżeli

  w danym limicie czasowym, generator dość szybko poradził sobie z wygenerowaniem podanej

  liczby rozwiązań, oznacza to, że liczba potencjalnych kandydatów którzy nie weszli do systemu,

  może być jeszcze duża. Należy wówczas odpowiednio zwiększać ilość rozwiązań, i obserwować

  zachowanie generatora. Jeżeli kolejne rozwiązania pojawiają się w coraz wolniejszym tempie,

  oznacza to, że system osiąga maksymalne nasycenie,tzn. że symulacja komputerowa zbliża się

  w granicy do systemu gwarancyjnego.

                                       ETAP GENEROWANIA ROZWIĄZAŃ

                                                  GENERATOR SYSTEMU

  Uruchomienie generatora następuje po kliknięciu przycisku “Dalej”. W programie zastosowano

  niezwykle czuły generator liczb losowych poczwórnej precyzji. Każda z trzynastu pozycji zestawu,

  traktowana jest przez generator w sposób niezależny od pozostałych. Oznacza to, naturalną

  symulację każdego meczu. Mając do dyspozycji ustalone przez użytkownika prawdopodobieństwa,

  komputer rozgrywa swój własny mecz, na trzynastu różnych stadionach. Dopiero po zakończeniu

  spotkań, następuje sprawdzanie narzuconych przez użytkownika warunków, a więc: szablonów,

  masek, i przedziałów średniej ppb. Jeżeli wygenerowane rozwiązanie przejdzie pozytywnie przez

  sieć warunków, stanowić będzie potencjalnego kandydata do systemu. O tym czy zostanie ono

  dołączone czy nie, decyduje wybrany przez użytkownika typ rozwiązania.


System globalny

                                    ETAPY EDYCJI DANYCH

  ETAP 1-2

  W systemie gwarancyjnym globalnym, pierwszy i drugi etap edycji danych są identyczne jak

  w symulacji komputerowej. Dokładny opis tych etapów  znajduje się w rozdziale: “Symulacja

  komputerowa”.

  ETAP 3

  Pierwszym krokiem jaki należy wykonać w etapie trzecim, jest wybór maski. Szczegółowy opis

  postępowania, znajdziecie Państwo w podrozdziale: “Dodatkowa maska”.

  Następnie za pomocą przycisku “Dalej”, dokonujemy krótkiej analizy wejściowych danych.

  Obliczenia nie powinny trwać dłużej niż 60 sekund. W zamian za cierpliwość, dostajemy

  szczegółowy rozkład liczby kombinacji w poszczególnych przedziałach średniej ppb.

  Poniższy przykład obrazuje, jak odczytywać wyniki analizy.

   Przykład

    Załóżmy że w wyniku przeprowadzonej analizy, otrzymaliśmy w przedziale (40 - 41) liczbę 320.

    Oznacza to, że spośród wszystkich rozwiązań spełniających warunki szablonu i maski, istnieje

    dokładnie 320 kombinacji, których średnia arytmetyczna prawdopodobieństwa, obliczona na

    podstawie ustalonych przez użytkownika ppb., mieści się w przedziale (40 - 41).

  Taktykę postępowania przy wyborze przedziałów, opisano szczegółowo w rozdziale

  “Opis wspólny systemów”.

  Poniżej pola w którym ustalamy przedział średniej ppb. znajduje się licznik, który informuje nas

  o ilości kombinacji w aktualnie wybranym przedziale. Po lewej stronie tego pola umieszczono

  kontrolkę, która w zależności od ilości rozwiązań, przyjmuje kolor zielony lub czerwony. Kolor

  czerwony oznacza, że liczba kombinacji przekroczyła 40000 rozwiązań dla systemu pełnego,

  i zbudowanie sensownego systemu skróconego nie jest możliwe.

  W wypadku bardzo wyrównanego doboru prawdopodobieństw, zdarzyć się może, że interesujący

  nas przedział zawiera bardzo dużą liczbę kombinacji. Chcąc wybrać tylko część rozważanego

  przedziału, należy za pomocą przycisku “Rozkład”, dokonać szczegółowego rozkładu ppb.,

  a następnie ustalić przedział, w którym liczba kombinacji jest dla nas do przyjęcia.

                                     ETAP GENEROWANIA ROZWIĄZAŃ

  WYBÓR SYSTEMU

  Ostatnim krokiem jaki musimy wykonać przed przystąpieniem do obliczeń, jest wybór systemu.

  Możemy wybrać system pełny lub skrócony. Poniżej pola w którym dokonujemy wyboru systemu,

  mamy możliwość sprawdzenia ilości kombinacji w obu systemach.

        System pełny

         Plusy    Przy spełnieniu wszystkich wejściowych warunków, system gwarantuje wygraną

                      stopnia pierwszego.

       Minusy   Zmniejszenie liczby kombinacji w systemie, dokonać można wyłącznie w drodze

                      zawężenia wejściowych danych. Może to być: zmniejszenie liczby szablonów,

                      zastosowanie maski, zmniejszenie przedziału średniej ppb.

       System skrócony

        Plusy    Przy spełnieniu wszystkich warunków, system gwarantuje wygraną stopnia drugiego.

                     Liczba kombinacji w systemie, jest średnio pięć razy mniejsza niż w systemie pełnym.

      Minusy    Firma Stansoft nie stwierdziła żadnych ujemnych punktów w tym systemie.

     Algorytm jaki zastosowano przy konstrukcji wektorów bazowych w systemie skróconym, ma

  w pierwszym rzędzie, zapewniać gwarancje wygranej stopnia drugiego, przy minimalnej, potrzebnej

  do tego ilości kombinacji. Aby zrozumieć metodę działania tego algorytmu, posłużmy się

  następującym spostrzeżeniem. W systemie pełnym opartym o szablon  6 4 3  , nie istnieje

  możliwość zbudowania systemu skróconego, którego elementy są wyłącznie postaci  6 4 3.

  Aby tego dokonać, należy interesujące nas rozwiązania, rozbudować pajęczyną rozwiązań

  pokrewnych. Są to wszystkie elementy, które różnią się od wyjściowych rozwiązań o dokładnie

  jedną pozycję, a więc postaci: 6 3 4 , 6 5 2 , 7 3 3 , 7 4 2 ,5 5 3 , 5 4 4. Dopiero w tak rozbudowanej

  przestrzeni szukamy wektorów bazowych, które stanowić będą elementy naszego systemu.

  W początkowej fazie powstawania projektu, algorytm który brany był pod uwagę przewidywał,

  kolejne wyszukiwania najlepszego, w sensie minimalizacji systemu rozwiązania. Czynność ta

  powtarzana była do momentu, w którym wszystkie elementy wyjściowego systemu, znalazły

  swoich gwarantów w budowanym systemie skróconym. Algorytm ten rzeczywiście znajdywał

  optymalny, w sensie ilości rozwiązań, system skrócony. Ponieważ czas, jaki potrzebował ten

  sposób postępowania był bardzo duży, zdecydowano się na niewiele ustępujący mu system

  losowego wyboru kolejnych wektorów bazowych. Z tego też powodu, w przypadku powtórzenia

  obliczeń dla tych samych danych wejściowych, liczba rozwiązań systemu może nie być identyczna.


System preferencyjny

                                                         ETAPY EDYCJI DANYCH

                                                               USTALANIE TYPÓW

    W systemie preferencyjnym, podstawowym zadaniem jakie musimy wykonać, to ustalenie typów

  wszystkich trzynastu pozycji zestawu par. Zastosować możemy typ podstawowy: jedno, dwu, lub

  trzydrogowy; oraz typ preferencyjny: dwu lub trzydrogowy.

       Typ podstawowy

  Typ podstawowy stanowi trzon większości systemów pełnych lub skróconych. W programie mamy

  możliwość wyboru typu pojedynczego. W polu “Typ pojedynczy”, wybieramy jedną z trzech

  możliwości: 1 , 0 , 2 . Po potwierdzeniu wyboru przyciskiem “OK”, pojawia się na podświetlonej

  kolorem srebrnym pozycji, zaznaczony na kolor zielony, wybrany przez nas typ. Aby zdecydować

  się na tego rodzaju wybór, musimy mieć 100% pewności, że dany mecz zakończy się podanym

  przez nas rezultatem. Firma Stansoft nie zaleca stosowania więcej niż dwóch typów

  pojedynczych w całym budowanym systemie.

  Typami podstawowymi są również typy dwu i trzydrogowe. Wyboru tych typów, dokonujemy

  w oknie “Typ równorzędny ...”. Są to znane wszystkim grającym klasyczne typy dwu i trzydrogowe.

  Po potwierdzeniu wyboru przyciskiem “OK”, pojawia się na podświetlonej kolorem srebrnym

  pozycji, zaznaczony na kolor zielony, wybrany przez nas typ.

       Typ preferencyjny

  Typ preferencyjny daje możliwość, ustalenia priorytetu określonych rezultatów, w danej pozycji

  zestawu par. W podświetlonej na kolor srebrny pozycji zostaje to odnotowane, poprzez oznaczenie

  kolorem zielonym typu głównego, a kolorem oliwkowym typu bocznego.

•	Typ dwudrogowy

                  W tym polu ustalamy dwa, z pośród trzech możliwych rezultatów. Każdy z sześciu

                  podanych typów, zbudowany jest z dwóch rezultatów. Pierwszy z nich to podstawowy

                  wynik spotkania. Drugi ( znajdujący się w nawiasie ), to wynik który jest możliwy, ale

                  tylko jako odchylenie od typu podstawowego.

•	Typ trzydrogowy

                  Pierwsze trzy typy w tym polu dotyczą sytuacji, w której decydujemy się na wybór

                  tylko jednego wyniku podstawowego. Pozostałe wyniki ( w nawiasach) są dopuszczalne

                  wyłącznie w odchyleniach. Trzy ostatnie możliwości w tym polu, to typy dwudrogowe,

                  z możliwym trzecim rezultatem w odchyleniach.

       Lista dopuszczalnych odchyleń

  Z prawej górnej strony okna, znajduje się pole z listą dopuszczalnych odchyleń. Po ustaleniu

  typów we wszystkich trzynastu pozycjach, niektóre pola w liście zostają odblokowane. Zależy to

  od ilości użytych typów preferencyjnych. Naszym zadaniem jest ustalenie liczby możliwych

  odchyleń, we wszystkich użytych typach preferencyjnych. Możemy zaznaczyć jedno, lub kilka

  możliwych do wyboru pól.

    Przykład

    Załóżmy, że podczas ustalania rezultatów spotkań, użyliśmy sześciu typów preferencyjnych.

    W liście dopuszczalnych odchyleń, pojawiło się sześć odblokowanych kwadratów od 1 do 6.

    Zaznaczamy dwa z nich, odpowiednio drugi i trzeci od góry (przy kwadracie z oznaczeniem 2 ,3).

    Pozostałe cztery kwadraty pozostawiamy puste. W budowanym przez nas systemie oznaczać

    to będzie, że wśród wszystkich sześciu użytych typów preferencyjnych, dokładnie dwa lub trzy

    spośród nich, wchodzić będzie do rozwiązań systemowych ze swoimi odchyleniami ( typy

    w kolorach oliwkowych ).

     Po wybraniu liczby odchyleń, przechodzimy do dalszej części edycji danych, używając klawisza

  “Dalej”. Następuje krótki proces obliczeniowy, po którym otrzymujemy dokładny ilościowy rozkład

  kombinacji.

   WYBÓR SZABLONÓW I MASKI

       Rozkład kombinacji

    Rozkład kombinacji jest niezmiernie pomocny przy wyborze szablonów i masek.

  W poszczególnych blokach, wyszczególniono wszystkie możliwe szablony. W każdej

  kolumnie widzimy szablon, obok którego widnieje jedna z sześciu możliwych masek, a następnie

  przypadająca na ten układ liczba kombinacji. W ostatnim wierszu, obliczono ilość rozwiązań

  przypadających na dany szablon, ale bez użycia maski. Decydując się na wybór określonego

  szablonu, należy szczegółowo zapoznać się z rozkładem kombinacji, zwłaszcza gdy chcemy

  zastosować system pełny.

       Wybór szablonów

    Szablony w systemie preferencyjnym spełniają identyczną rolę jak w systemie globalnym.

  Szczegółowe informacje na ten temat znajdują się w rozdziale “ Wspólny opis systemów”,

  oraz w podrozdziale “ Wybór szablonów” tematu: Symulacja komputerowa.

       Wybór maski

  Dokładny opis maski znaleźć można w rozdziale: Symulacja komputerowa - Dodatkowa maska ,

  jak również w rozdziale “Wspólny opis systemów”.


Zapis systemu

    Jeżeli zdecydowaliśmy się na wybór określonego systemu, musimy wygenerowane rozwiązania

  zapisać w pamięci komputera. Jest to konieczne w celu późniejszego sprawdzenia wyników.

  Do zapisu systemu służy polecenie “Zapisz”, znajdujące się w menu “System”. Możemy również

  użyć klawisza “Zapisz”, znajdującego się w części programu o nazwie “Generator systemu”.

  Po użyciu którejś z tych metod, nastąpi otwarcie standardowego okna dialogowego, w którym

  ustalamy nazwę naszego systemu i zapisujemy go jako plik tekstowy z rozszerzeniem .txt.

  Dobrze jest używać nazw, jednoznacznie charakteryzujących dany zestaw par, np: Lang 23-24 maj.

  Należy przy tym zwrócić uwagę, w którym katalogu zapisujemy nasz plik. Nieaktualne pliki

  tekstowe należy usuwać z pamięci komputera, celem zachowania należytego porządku i zwolnienia

  niepotrzebnie zajmowanej pamięci. Należy przy tym uważać, aby nie usunąć plików tekstowych

  stanowiących ważne parametry wydruku. Są to : Incodeair.txt, Index.txt, PrnAx1.txt, ... ,PrnBy2.txt.


Wydruk systemu

    Kiedy system który chcemy wysłać jest gotowy, należy wszystkie jego rozwiązania przenieść

  na kupony Totalizatora piłkarskiego. Celem uniknięcia jakichkolwiek pomyłek i zaoszczędzenia

  czasu, najlepiej jest drukować rozwiązania bezpośrednio na blankietach Totalizatora. Drukarkę

  należy przygotować w podobny sposób jak do wydruku kopert, a więc z wysuniętą prawą stopką

  do przodu. Kupony należy wkładać pojedynczo, w pozycji pionowej, zgodnie z rysunkiem na

  panelu wydruku. Prawa krawędź kuponu powinna dotykać wysuniętej stopki, natomiast do lewej

  krawędzi dosuwamy lewą prowadnice papieru. Uaktualnienie pola wydruku, następuje po

  naciśnięciu klawisza “Wydruk”, znajdującego się w górnej części panelu generatora systemu.

  Przed przystąpieniem do drukowania systemu, należy przeprowadzić test wydruku. Wciskamy

  klawisz “Test”, a następnie dokonujemy wyboru kuponu. Do momentu wprowadzenia programu

  Toto 2001 na rynek polski, dostępne były dwa różne rodzaje kuponów, oznaczone w programie

  literami A i B. Po wybraniu odpowiedniego kuponu, dokonujemy kilku próbnych wydruków,

  i sprawdzamy  czy wszystkie drukowane znaki wchodzą w prostokąty z oznaczeniami 1 x 2 .

 Jeżeli tak, to przechodzimy do właściwego wydruku systemu. Jeżeli nie, to sprawdzamy

  czy rzeczywiście zastosowaliśmy właściwy rodzaj kuponu ( A ,B ). Gdy mamy absolutną pewność

  że należy dokonać przesunięcia wydruku (po przeprowadzeniu min. 5 testów), przechodzimy do

  ustawień zaawansowanych. Mamy możliwość przesunięcia wydruku w górę (ozn. G), w dół (ozn. D),

  w lewo (ozn. L) lub w prawo (ozn. P). Po dokonanych zmianach i całkowitej pewności że wydruk

  jest ustawiony właściwie, wciskamy klawisz “Zapisz” celem zapamiętania aktualnych ustawień.

  Dzięki temu przy ponownym korzystaniu z programu, nie musimy już przeprowadzać testu

  kontrolnego i możemy od  razu przejść do właściwego drukowania systemu.

  Aby przeprowadzić wydruk całego systemu, potrzebujemy wystarczającej ilości kuponów.

  Kupony do drukarki wkładamy pojedynczo, przyciskając każdorazowo klawisz “Drukuj”.

  Jeżeli w skutek mechanicznych niedokładności przesuwu papieru w drukarce, któryś

  z wydrukowanych blankietów nie spełnia wymogów lotomatu (tzn. drukowane znaki wychodzą

  poza obszar zaznaczonych na kuponie prostokątów), musimy dokonać powtórnego wydruku

  ostatniego blankietu, używając do tego celu przycisku “Powtórz”. Po wydrukowaniu ostatniego

  kuponu lub zaniechaniu wydruku, do części obliczeniowej programu, wracamy poprzez kliknięcie

  przycisku “Koniec wydruku”.

  I jeszcze jedna ważna rzecz !

  W większości programów obsługi współczesnych drukarek, mamy do wyboru opcje dotyczące

  jakości wydruku. Drukując kupony zakładów piłkarskich (które nie stanowią dowodu zawarcia

  zakładu, a służą jedynie do jego przyjęcia), opcje tą należy ustawić na najmniejszą dopuszczalną

  jakość. Pozwoli to znacznie przyspieszyć wydruk, bez zauważalnej różnicy w jakości.